Warrior
O guerreiro é um dos três jogáveis em Dragon Age II .O guerreiro luta na frente e no calor da batalha, absorvendo o impacto de ataques inimigos em lugar de combatentes variaram menos duráveis, como muitos vilões e magos . Por uma questão de causar dano máximo e manter a atenção dos inimigos, os guerreiros si dependem de combate corpo a corpo, e não armas de longo alcance. Guerreiros tirar resistência para habilidades e poderosos ataques que os danos e impedir os adversários.
*Descrisão da Classe
O mais físico das classes em Dragon Age II , um guerreiro está no seu melhor quando cercado por inimigos, mantendo sua atenção com balanços fortes, enquanto os aliados causar estragos em relativa segurança.
No coração do estilo de luta de um guerreiro é a escolha de armas. Defensores ferrenhos vão gravitar para misturar armas de uma mão (seja machado, maça ou lâmina) com um escudo, aproveitando a proteção extra oferecida pela interposição de uma parede de madeira ou de aço entre eles e seus inimigos. Guerreiros mais ofensivo gravitar para as maiores armas de duas mãos, como a grande espada ou maul. O que eles sacrificam na defesa, eles compensam em potencial de dano, como os arcos poderosos de suas lâminas pode facilmente acertar vários inimigos de uma só vez.
Guerreiros não são tão limitadas em torno de sua escolha arma como eram anteriormente, no entanto. Uma grande variedade de suas habilidades são arma-agnóstico, como o deslumbrante com alças greve . Várias posições-como ofensivas e defensivas, como Poder , controle e gire a lâmina- pode ser assumida, independentemente da arma, e, dependendo das necessidades do encontro atual. Guerreiros também são a única classe que pode ganhar ativamente o ódio de vários inimigos ao mesmo tempo, controlar o fluxo de batalha e manter seus companheiros mais frágeis vivo.
*Especialização
- A vida é poder. Mages sangue sabem disso, mas eles não são os únicos. Guerreiros também pode comandar a energia que flui através do sangue e osso, mas não é um caminho fácil. A especialização Reaver comercializa dor para a força em um equilíbrio constante de sacrifício egoísta. No começo parece que Reavers estão fazendo o trabalho de seus inimigos, danificando-se de forma horrível. Mas Reavers pode transformar sua própria essência de estar em dano bruto, e, em seguida, reabastecer que saúde, roubando a vida de seus inimigos. É um jogo perigoso que conta com maior resistência para destruir os inimigos antes que os ataques recebidos ou próprias habilidades dos Reavers matá-los. No seu melhor, o Reaver resultados de especialização em uma harmonia brutal. Quanto mais próximos aos seus próprios mortes, o que é mais eficiente em infligir a mesma sobre os outros.
- É preciso foco incrível para usar magia, mas ainda maior vontade de resistir. A especialização Templar originado no Chantry com o estabelecimento da ordem, e seu mandato permanece a restrição e contenção de magos. Mas o comando Templários habilidades não são divinos, pois eles são o produto de treinamento intenso e devoções rigorosas. Estes são realizáveis por qualquer guerreiro, embora a disciplina necessária pode parecer tanto uma vocação. Templários não apenas suportar magia, eles negam, e negar aos outros o uso do mesmo. No auge da capacidade, um templário simplesmente dá de ombros para a maioria dos efeitos prejudiciais e podem suprimir completamente a capacidade de um mago para lançar. Eles são guerreiros de foco singular, e ninguém pode corresponder a sua dedicação e eficácia em domar aqueles que abusam das energias mágicas da Fade.
- Todos os guerreiros impor respeito, mas o Berserker é uma força física implacável. O nome desta especialização sugere raiva, a assunção de riscos, e que é certamente parte de sua eficácia, mas seria um grave erro sugerir que o Berserker é desleixado ou indisciplinado. É preciso uma quantidade incrível de controle para saber quando perder o controle. Batalha momento é a chave: encontrar o equilíbrio entre o compromisso total e mais de estender. O Berserker controla o ritmo de combate, estabelecendo um padrão que o inimigo não pode igualar. Por sua vez, pode ser sustentado pelo caos que produzem, e encontrar uma nova energia em cada inimigo caído. Enquanto eles estão, enquanto a resistência continua, eles não têm nenhum jogo, mas eles não podem ficar para trás e deixar a batalha se desenrolar. Para o Berserker, batalha sempre termina em glória, ganhar ou perder.
*Talentos
Arma e Escudo
- Guerreiros que se especializam no dano comércio escudos de proteção. Ataques feitos com armas de uma mão bater um arco menor do que as armas de duas mãos, embora os usuários escudo tem a ferramenta perfeita na mão para bater os inimigos ao redor do campo de batalha.
Ambidestro
- Guerreiros que empunham armas de duas mãos pode colher enormes danos através de grandes arcos de carne inimigo, apesar de renunciar aos benefícios de proteção de um escudo.
Battlemaster
- Quando os combates solo, um mestre de guerra é uma máquina de matar eficiente. Ao lutar ao lado dos Aliados, o guerreiro se torna um líder experiente que pode trazer outros para virar a maré do combate.
Defensor
- Defensores especializados em sobrevivência, tendo tudo o que o inimigo lança-los e ir embora ileso.
Vanguarda
- A vanguarda acredita que um bom ataque é a melhor defesa. Seus ataques poderosos são combinados com a técnica implacável.
Provocador de guerra
- O senhor da guerra é um adversário confiante, bem versado em inimigos insultos, cortando-os, e enviá-los para a sujeira em uma pilha sangrenta. Belicistas também são especialistas em controlar a agressão inimiga, habilidades que atraem os inimigos para eles e que, através de efeitos de choque, porque os inimigos de esquecer que eles estavam lutando possuir.
*RogueO ladino é um dos três jogáveis em Dragon Age II .Rogues pode empunhar uma adaga em cada mão ou chuva setas à distância. Eles são particularmente hábeis em derrubar adversários individuais e são a única classe que pode abrir fechaduras e desarmar armadilhas.Descrição da ClasseUm ladino luta com precisão. Se desencadear uma torrente de flechas à distância, ou corte de pouso após devastador cortar de perto, esses combatentes mortais se concentrar em um único alvo e desmantelá-lo com eficiência mortal.Como um arqueiro, a mobilidade de um rogue é o seu maior patrimônio. Capaz de pular clara de combate com facilidade, o ladino pode facilmente iludir os perseguidores individuais.Inimigos esperando para fechar em, muitas vezes, encontrar-se preso no lugar por uma flecha habilmente colocada na perna. Se a situação ficar mais grave, a distração cuidadosa e técnicas de evasão bem praticadas deixar o furtivo desonestos clara de grupos, deixando os inimigos virar as suas atenções para os guerreiros fortemente armados.Armado com dois punhais, um ladino se concentra mais no posicionamento, e juntar-se com guerreiros e magos para tratar o dano máximo enquanto os inimigos são ou distraído ou desativado. Ataques acrobáticos inimigos lacerar, muitas vezes deixando-os sangrar e enfraquecer progressivamente, enquanto o ladino desliza suavemente para trás por um backstab devastador.Rogues focar destreza e astúcia, uma combinação que comercializa poder de precisão. Acertos críticos são o pão e a manteiga do malandro, e eles têm muitas habilidades que podem aumentar as chances de um pouso. Estes atributos também conduzir a uma defesa sólida, tornando o malandro um oponente difícil de acertar, o que é fundamental para uma classe que normalmente não tem a força de usar armaduras mais pesadas.Especialização- Qualquer um pode matar por dinheiro, mas aqueles que seguem as tradições Antivan sabe como fazê-lo com estilo. Embora cada assassino é diferente, alguns favorecendo-se kills perto e pessoal e outros que atingem a faixa, todos eles são predadores mortais e qualificados em explorar as fraquezas do seu oponente. Há um número surpreendentemente grande de assassinos no trabalho em Kirkwall, embora a maioria está ausente no contrato a qualquer momento.
Duelista- Duelistas especializar-se em chamar os adversários individuais e eliminá-los, de forma rápida. Enquanto a arte do duelo é menos popular em Kirkwall que as cidades mais refinadas do Orlais, ainda há abundância de treinadores que podem ensinar rogues que considerem suficientemente rápida de humor. Arma preferida do ladino, seja lâmina ou arco, tem pouca importância nesta árvore. Um inimigo distraído e enfurecido é um alvo fácil em qualquer faixa.
- Rogues sombra empregar desorientação e uma fachada modesta para atacar de surpresa os seus adversários com ataques devastadores. Como um centro de contrabando, Kirkwall tem mais do que alguns praticantes destas técnicas que vão passar para baixo seus segredos para aqueles que considerem suficientemente qualificados.
*Talentos
Tiro com arco
- Arqueiros se especializam em apanhando alvos distantes e fileiras inimigas suprimindo. Esta árvore de talentos é necessário para personagens para equipar arcos.
- Rogues que favorecem duas armas se concentrar em combate corpo a corpo, usando a velocidade e precisão para derrubar habilmente seus inimigos.
- Sabotage depende atordoa e nuvens de fumaça para controlar o campo de batalha. Mestre sabotadores pode até causar inimigos para lutar entre si.
- Scoundrels atacar mais difícil quando o inimigo não está olhando. Rogues que mergulhar em esses talentos são capazes de desorientar os inimigos a um acompanhante de sua escolha.
- Especialistas treinar seus corpos para a velocidade, precisão, ou ataque. Contos falam de bandidos que são mesmo capazes de chegar a um estado de nirvana-like, em que seu corpo está em harmonia.
Subterfúgio
- Talentos subterfúgios concentrar em manobras complicadas e decepção para ganhar a mão superior na batalha.
MageO mago é um dos três jogáveis em Dragon Age II .*Descrição da ClasseMages em Dragon Age II negócio em força bruta, se minando, concedendo, ou infligir-lo. Eles têm potencial tático incrível, fato ressaltado por quão obstinadamente são caçados pelos Templários. Versátil e devastador, um apóstata mago vive uma vida perigosa em Kirkwall, mas eles são mais do que capaz de lidar com o risco apresentado pelas autoridades excesso de encarregados.Mages pode tudo, mas destruir a capacidade do inimigo para lutar. Retardando, enfraquecendo, desencantar-uma vez que sabem a fraqueza, eles podem transformar o adversário mais perigoso em um alvo indefeso.Alternativamente, Mages pode transformar seus companheiros de equipe em uma força imparável por cura, acrescentando dano elemental de armas, e, aparentemente, alterando o tempo em favor do partido com Haste. Ambos os Warriors e Rogues podem se beneficiar de ter um Mago em suas costas.Mas talvez a principal razão Mages são temidos é que comandar o campo de batalha com incrível AOE (area-of-effect) dano. Os inimigos que não estão incapacitados ou combatida com aliados habilitadas são simplesmente apagados. Todas as classes em Dragon Age II são mestres em sua própria disciplina, mas é Mages que realmente deixam a terra arrasada em seu rastro.Há uma fraqueza para o mago. Fisicamente fraco, magos, muitas vezes, ser forçado a "cambalear", depois de cada golpe físico. Mantendo o seu mago longe do inimigo vai garantir a sua eficácia máxima.*Especializações- Conhecido como "Maleficarum", magos de sangue são temidos não só para o incrível poder de suas magias, mas também a sua capacidade de controlar a mente. Templários caçada de sangue magos incansavelmente, mas apesar de seus esforços, Kirkwall vê mais casos de magia do sangue a cada ano que passa. Alguns sussurram que caça implacável da Ordem tem impulsionado bons apóstatas intencionados a magia do sangue em seu desespero para sobreviver e manter sua liberdade.
- Magos da Força são uma visão temível no campo de batalha, dobrando as leis da natureza para esmagar, lance, e debilitar seus inimigos. Círculo de Kirkwall abriga um percentual maior do que o usual de magos que se destacam nesta especialização, e sua pesquisa combinada aperfeiçoou consideravelmente a escola.
- Poucos magos são vigiados mais de perto pelos templários que curandeiros espirituais. Por todo o bem que pode fazer, seu consorciar com qualquer habitante do fade demônio infestadas é uma questão de desconfiança intensa. Ainda assim, os benefícios superam os riscos, se apenas.
*Feitiços
Elementar
- Os mestres magos os elementos de fogo e gelo.
Primitivo
- O mago comandos terra eo céu.
Espírito
- Magia Espírito shakes inimigos para o núcleo, ignorando parcialmente resistências e efetivamente combater os magos inimigos.
Misterioso
- Torneiras magia arcana nos poços mais profundos do desvanece-se, protegendo o rodízio e esmagar os inimigos do arcanista.
Criação
- Mages educados na criação são aliados valiosos que pode curar as feridas, fortalecer os membros do partido, e ala contra inimigos que se aproximavam. Nota: Nenhuma das magias desta escola são consideradas magias ofensivas, e, portanto, pode ser lançado ainda com "Cura Aura" ou "Panacea "ativo.
Entropia
- O mago investiga a natureza caótica da Fade, torcer o tecido da probabilidade e enganarem os inimigos com visões terríveis.
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